Na wykładzie wprowadzone jest teoria i podstawowe metody, które umożliwiają
efektywne programowanie grafiki z użyciem kart graficznych. Na pracowni uczymy
się praktyki programowania w nowym OpenGL (wersja 3.3 lub nowsza), wykład nie
jest jednak kursem biblioteki OpenGL.
Przykładowe zagadnienia to:
* Przekształcenia w jednorodnym układzie współrzędnych
* Reprezentacje rotacji
* Modelowanie wirtualnej kamery i obiektów 3D
* Widoczność: algorytm z-bufora, śledzenie promieni i inne
* Modelowanie i obliczanie oświetlenia
* Rasteryzacja i antialiasing
* Modele koloru, teksturowanie
**Wymagania:** Algebra, Algorytmy i struktury danych, Analiza numeryczna,
umiejętność programowania w C/++
**Literatura:** P. Shirley, "Fundamentals of Computer Graphics", A.K.Peters,
Natick Massachusetts 2002.