**Pathfinding algorithms**
Seminarium ma na celu pokazanie, że problem wyszukiwania drogi na algorytmie
A* się nie kończy, a dopiero zaczyna. A także, że jest to problem bardzo
różnorodny, w praktyce występujący w wielu odmianach i często podlegający
dodatkowym ograniczeniom.
W tym celu chciałbym abyśmy opowiedzieli sobie m.in. o
* niestandardowych funkcjach heurystycznych (rodzina ALT, ...)
* hierarchicznych podejściach do przeszukiwania (HPA* i rozszerzenia)
* asymetrycznych algorytmach dla grafów typu uniform grid (JPS, JPS+, ...)
* wyszukiwaniu w czasie rzeczywistym (IDA*, DBA*, ...)
* wyszukiwaniu przy dynamicznym środowisku (D*, D* Lite, ...)
* równoczesne wyszukiwanie ścieżek dla wielu agentów
* wyszukiwaniu w niestandardowych grafach (heksy, trójkąty)
* tworzeniu (dobrze wyglądających) ścieżek w przestrzeni ciągłej
* różnych niestandardowych zagadnieniach (np. przeszukiwanie zależne od zawartości ekwipunku postaci)
Materiały przeglądowe:
* [Pathfinding in Games,](http://drops.dagstuhl.de/opus/volltexte/2013/4333/pdf/4.pdf) Botea et al.
* [A Comprehensive Study on Pathfinding Techniques for Robotics and Video Games](https://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2015/736138/), Algfoor et al.
* [Grid-Based Path Planning Competition](http://movingai.com/GPPC/), Sturtevant N.